Berdasarkan validasi dari para ahli media sosial skill card layak dijadikan sebagai media pembelajaran, respon dari guru dan peserta didik mendapatkan respon positif, kendala yang dihadapi oleh peneliti diantaranya keterbatasan waktu terdapat peningkatan terhadap keterampilan sosial pada siswa
Pengembangan media spinning dilakukan sesuai dengan prosedur pengembangan, hasil validasi memperoleh nilai yang sangat baik. Hasil peningkatan pemilihan karier siswa meningkat
Pengembangan media Instagram terhadap pilihan karier efektif dan layak digunakan pada siswa SMP tingkat IX karena adanya kenaikan pada tahap pretest dan postest
Layanan konseling kelompok online dengan modelling cukup efektif membantu menangani masalah efikasi akademik siswa
implementasi layanan konseling kelompok teknik role playing terhadap siswa yang memiliki perilaku kecanduan meroko, menunjukan hasil dan respoon yang baik, dalam siswa yang memiliki perilaku kecanduan meroko berkeinginan untuk menjadi pribadi yang lebih baik setelah di berikan pelayanan
berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan di smp advent cimindi bandung menunjukan perilaku bullying rendah sebesar 25% berdasarkan hasil dari angket yang diberikan pada siswa.
Adanya peningkatan interaksi sosial menggunakan media permainan ular tangga perolehan sebelumnya mendapat skor 854 dan setelah diberikan kepada media permainan ular tangga mendapat skor 1095
implementasi layanan berjalan dengan baik, respon siswa setelah diberikan layanan sangat baik, siswa muncul dari dalam diri siswa dan kendala guru BK pada saat pemberian layanan terdapat dua kendala secara umum. yaitu sarana dan waktu
1. Implementasi layanan bimbingan kelompok berbaisi online melalui teknik sosiodrama dilaksanakn dengan baik sesuai dengan tahapan layanan BK.rn2. Respon guru cukup, baik siswa sangat antusias.rn3. Kendala yang dialami siswa dan guru bk sinyal, kuota, waktu yang singkat.
Berdasarkan hasil pengolahan data hasil uji validasi media mencapai sebesar 90,58%, 45% validasi ahli sebesar 83,96%, uji validasi praktisi sebesar 98,36%, dari berbagai uji validasi yang telah diolah data kuantitatif maupun kualitatif maka pengembangan media komik digital sudah sangat layak untuk dipakai.