Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan sisaa dalam mengenal bentuk geometri melalui bermain dengan media flashcard dapat berkembang dengan baik.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motorik halus anak melalui pemanfaatan alat permainan edukatif balok susun pada kelompok A. Metodologi penelitian menggunakan penelitian deskriptif. Faktor yang diselidiki dalam penelitian ini yaitu faktor anak didik dan guru. Prosedur penelitian terdiri dari dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil tes dari 47,7 menja…
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengamatan studi awal yang menunjukkan kondisi perkembangan anak kelas A dalam kemampuan sosial emosional sebelumnya. Kajian teori yang disajikan pada penelitian ini adalah konsep metode bermain peran, konsep sosial emosional dan konsep pendidikan anak usia dini. Metode yang digunakan metode kualitatif dengan teknik deskriptif. Hasil dan pembahasan penel…
Hasil penelitian menunjukkan siswa dengan metode pembelajaran tersebut menunjukkan hasil yang lebih baik daripada pembelajaran biasarnrnÂ
Permasalahan penelitian ini yaitu rendahnya kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah dan kegiatan pembelajaran yang selama ini dilakukan kurang menarik bagi anak. Metode penelitian yang digunakan peneliti yaitu metode deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, sebelum menggunakan metode kartu huruf 60% kurang dalam memahami huruf hijaiyah dan setelah menggunakan metode kar…
Pada penelitain ini, selain dapat meningkatkan kemampuan bahasa, kreativitas serta daya imajinasi
Pada saat observasi pemilihan puzzle untuk anak sesuai dengan usia dua kemampuan itu tidak berhasil karena anak memilih sendiri puzzle yang mereka ingin mainkan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa tingkat perilaku asertif siswa kelas XI Smk Bina prestasi bangsa mengalami peningkatan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok menggunakan media kartu truth or dare, Artinya kartu truth or dare yang di kembangkan sangat efektif untuk digunakan
Ada pengaruuh teknik permainan simulasi terhadap selfesteem implementasi dilaksanakan 3 kali intervensi mendapatkan respon yang baik
Hasil penelitian menunjukan adanya perbedaan signifikan pada siswa yang dijadikan sampel yang diberikan layanan, dan dapat meningkatkan Konsep diri siswa serta kendala-kendala yang munculpada saat layanan berlangsung dapat diantisipasi dengan baik oleh peneliti maupun siswa.